“但这是我能想到的最好的技能,所以我要选它!现在我需要一个方法来造成雷电伤害,否则触发的技能就没用了。”我迅速搜索主动技能,找到两个我有足够MP施放的技能。
【闪电箭(主动技能)成本:60MP对单个敌人造成(5+SPI)闪电伤害。】
【连环闪电(主动技能)成本:200MP对敌人造成(10+SPI)闪电伤害。然后,闪电跳向5米内最近的敌人并造成10%的伤害降低。闪电继续跳跃,总共跳了十次。
该技能不能对一个单位造成多次伤害。】
在DMA中,大多数玩家将元素伤害类型视为额外的角色扮演功能。
这是因为几乎没有单位对伤害类型有天生的抵抗力或弱点,而且因为任何单位都可以使用任何技能。
给予单位火焰抗性是没有用的,因为敌人可以简单地使用冰技能而忽略它。
但是,事实上,在规划连击和协同作用时,元素伤害类型非常重要。
一个例子是共享电压技能。
但还有另一个更常见的例子:让近战单位对区域伤害经销商将要使用的相同类型的伤害具有抵抗力。减少你的单位受到的伤害,而敌人首当其冲。
元素伤害和抗性在游戏中并不是为了给某些生物类型增加指示物,而是为了给玩家增加更多的定制。
“我想我更喜欢脑死亡,当然,我只能在等待MP恢复之前施放一次。但我不需要闪电箭的单一目标伤害。反正我也杀不了他们……而且我发誓,这与一次施法将十个敌人电死是多么的史诗关!一点关系都没有。”我边说边移开视线。
“那就这么定了。只剩下被动技能了。”我浏览了被动技能。我正在寻找与施法有关的东西,我找到了一个非常好的东西。
【疯子(被动技能)需要MP才能施展的技能造成30%更多伤害,造成状态效果的几率翻倍。使用这些技能时,所使用的MP量也会从当前HP的基础上减少10%。这个技能可以杀死你。】
’“这个技能很符合我冠军的风格!有趣的是,还有另一个技能完全相同,但使用EP而不是MP。它被称为‘疯子’。”很遗憾我不会使用太多EP,因为我是一个施法者。因为,从RP的角度来看,拥有两者会很棒。